Tema
Projeto "Caminho" (codinome): Jornada Gamificada do Conhecimento do Evangelho
Documento mestre da iniciativa. Versão 1.0, 2026-07-18. Status: Fase 0 concluída em 2026-07-18 (Partes 1 a 6 aprovadas, decisões D1-D8, M1-M5, T1-T4, P1-P3 e O1-O3 batidas; D9 aberta por design, decide-se com o piloto). Próximo marco: revisão docente das Unidades 1 a 3 (com o Andre) e execução do piloto de papel (Fase 1). Este documento é a espinha dorsal do projeto. Cada seção será aprofundada em um documento próprio (ver seção 14) conforme avançarmos parte a parte.
1. Visão
Construir uma ferramenta de evolução do conhecimento do evangelho através de gamificação, no modelo consagrado pelo Duolingo: uma jornada visual de níveis, com lições curtas e interativas, pontos, insígnias, posicionamento e ligas.
Público principal: crianças e adolescentes. Fonte de conteúdo: o material base da Unigrace (cursos, transcrições, biblioteca, reflexões) e a própria Bíblia.
A tese: o jovem de hoje aprende em sessões curtas, com feedback imediato e progressão visível. Nenhum produto nativo em português ocupa hoje o espaço de "Duolingo da Bíblia" com lastro teológico real. A Unigrace tem o conteúdo, os professores (revisores), a infraestrutura de pipeline LLM e a comunidade para incubar isso.
Princípio inegociável: gamificamos o estudo, nunca a fé. Pontos recompensam aprender uma história bíblica ou memorizar um versículo; jamais orar, congregar ou crer. Esse limite protege o projeto de trivializar o sagrado e orienta todas as decisões de mecânica.
3. Público-alvo
A faixa "crianças a adolescentes" cobre realidades muito diferentes de leitura, autonomia de celular e exigência legal. Segmentação:
| Faixa | Perfil | Implicações |
|---|---|---|
| 6 a 9 anos | Não lê fluentemente; usa o celular dos pais | Exige produto quase distinto (áudio, ilustração, mediação parental). LGPD: consentimento parental obrigatório |
| 10 a 12 anos | Lê bem; primeiro celular próprio; adora coleção e competição | Núcleo ideal de produto. Ainda "criança" pelo ECA (< 12): consentimento parental |
| 13 a 15 anos | Autonomia digital; sensível a "coisa de criança"; grupos de igreja | Núcleo ideal. Tom não pode infantilizar |
| 16 a 17 anos | Quase adulto; entra se o conteúdo tiver profundidade | Atendido pelo mesmo produto se o tom for certo |
| 18+ | Novos convertidos e curiosos da comunidade atual | Bônus: o produto serve como porta de entrada leve |
Recomendação: centro de gravidade do MVP em 10 a 15 anos, com tom lúdico que não infantiliza (o próprio Duolingo atende de 9 a 99 com um produto só). O modo criança pequena (6 a 9, com áudio e mediação dos pais) fica para a Fase 5. Decisão aberta D1.
5. Pilares de gamificação (proposta)
Os quatro elementos pedidos (pontos, posicionamento, insígnias, ligas) mais os que fazem o modelo funcionar, todos com identidade bíblica própria em vez de cópia genérica:
| Elemento | Nome proposto | Mecânica | Fundamento |
|---|---|---|---|
| Pontos | XP (manter termo universal) | Ganho por lição, bônus por perfeição e revisão | |
| Moeda | Talentos | Ganha ao fechar unidades e missões; gasta em personalização e reservas de azeite | Parábola dos talentos (Mt 25) |
| Streak | Lamparina | "Mantenha sua lamparina acesa": estudar 1 lição/dia; perder o dia apaga a chama | Parábola das dez virgens (Mt 25): azeite renovado dia a dia |
| Streak freeze | Reserva de azeite | Protege a lamparina em um dia perdido; comprada com talentos | Idem |
| Memorização | Guardar no Coração | Montar o versículo com palavras embaralhadas (a mecânica de frases do Duolingo aplicada a versículos); revisitação espaçada | "Escondi a tua palavra no meu coração" (Sl 119:11) |
| Insígnias | Pergaminhos e conquistas | Pergaminho por trilha/livro completado; marcos de lamparina (7, 30, 100, 365 dias); "Escriba" (X versículos memorizados) | |
| Posicionamento | Ranking semanal da liga + recordes pessoais | Apenas apelido + avatar do jogo (sem perfil real clicável) | Segurança de menores |
| Ligas | Progressão de divisões | Coortes semanais de 20 a 30, promoção/rebaixamento; entra na Fase 4 (massa crítica) | Nomes: opção A metais/pedras (Bronze → Prata → Ouro → Safira → Rubi → Diamante, legibilidade imediata); opção B armadura de Deus (Ef 6). Decidir na Parte 3 |
| Missões | Missões diárias | 3 por dia (ex: "ganhe 30 XP", "acerte 5 seguidas", "revise 1 versículo") | |
| Mascote | A definir (D3) | Companheiro que reage, comemora e lembra | Recomendação: ovelha (o Pastor conhece as ovelhas pelo nome; universal e querida por todas as idades). Alternativas: pomba, leãozinho de Judá |
| Erro | Sem vidas, sem energia | Errou: explica, reapresenta adiante na lição e agenda revisão. Fricção punitiva não serve à missão | Decisão D4 (recomendação forte) |
6. Arquitetura de conteúdo: a Jornada
Hierarquia (espelha o Duolingo):
Jornada (o produto)
└── Trilha (grande tema, ~1 a 3 meses de estudo)
└── Unidade (subtema, 4 a 6 lições + 1 desafio)
└── Lição (2 a 4 min, 8 a 12 exercícios)
└── Exercício (15 a 45 s)Trilhas propostas para o lançamento
- A Vida de Jesus (o coração do pedido: o evangelho). Unidades: O nascimento; A infância e o batismo; Os milagres; As parábolas; A semana final; A ressurreição e a missão.
- Grandes Histórias (AT narrativo, forte apelo infantojuvenil): Criação; Noé; Abraão; José; Moisés; Davi; Daniel; Ester; Jonas.
- Fundamentos da Fé (ponte com as 18 reflexões existentes): O que é oração; Como ler a Bíblia; O que é a igreja; Fé no dia a dia.
Trilhas futuras: Atos e a igreja primitiva; Heróis da fé na história (aproveita o módulo História dos Avivamentos das lives); Panorama dos 66 livros.
Tipos de exercício (MVP: 6 a 8 tipos)
- Múltipla escolha (texto ou imagem)
- Verdadeiro ou falso
- Complete o versículo (lacuna)
- Monte o versículo (tiles de palavras embaralhadas, alimenta o Guardar no Coração)
- Ordene a história (sequência de eventos)
- Ligue os pares (personagem ↔ fato; palavra ↔ significado)
- Quem disse? (citação → personagem)
- Encontre na Bíblia (aprender a navegar por livro e capítulo)
Cada unidade fecha com um Desafio do Baú: revisão misturada da unidade com recompensa em talentos. Revisão espaçada permeia tudo (exercícios antigos reaparecem).
7. Produção de conteúdo (o gargalo real e como vencê-lo)
Insight honesto: o material base da Unigrace é teologia para adultos. Ele serve como fonte doutrinária de referência (garante alinhamento teológico e "sotaque" Unigrace), mas o currículo infantojuvenil é uma obra nova derivada, com transposição didática. Produzir conteúdo é a maior linha de custo e o maior risco do projeto.
Pipeline proposto (reusa infraestrutura que já temos em produção):
Fontes Geração Revisão Publicação
─ un_video_chunks (265 aulas ─ LLM gera rascunho de ─ Professor revisa ─ Spec/JSON versionado
transcritas + embeddings) lições e exercícios com teologia e didática no repo (padrão
─ Bíblia Almeida embedada citação da fonte ─ Ajuste de tom por declarativo do repo)
─ Materiais da biblioteca (mesma infra do Oráculo) faixa etária ─ Publisher → DB → app
─ 18 reflexões ─ Aprovação registradaVantagens já existentes: pipeline LLM de enriquecimento rodando (transcrição → metadata), Oráculo RAG em produção, 11+ professores com contato mapeado para atuar como revisores, e o padrão spec → publisher → DB dominado no repo.
9. Proteção de menores e LGPD (requisito de fundação, não de fase final)
Base legal: LGPD art. 14 (tratamento no melhor interesse da criança e do adolescente; para crianças, consentimento específico e em destaque de ao menos um dos pais ou responsável, com esforço razoável de verificação). O Enunciado CD/ANPD nº 1/2023 admite outras bases legais além do consentimento, desde que preservado o melhor interesse. A ANPD fiscaliza ativamente plataformas digitais de ensino. Pelo ECA: criança = até 12 incompletos; adolescente = 12 a 18.
Diretrizes de design decorrentes (não negociáveis):
- Sem chat, DM ou contato entre usuários dentro do app; ligas mostram apenas apelido e avatar do jogo
- Sem foto de perfil real, sem nome completo público, sem geolocalização
- Coleta mínima de dados (art. 14 §2: nunca condicionar o jogo a dados além do necessário)
- Fluxo de consentimento parental para menores de 12 (e-mail do responsável valida a conta)
- Sem publicidade; notificações apenas opt-in e configuradas com o responsável
- Menores fora da comunidade BuddyBoss (contas segregadas, seção 8)
Parte 5 detalha o fluxo de cadastro, os termos específicos e a política para o produto.
11. Fases do projeto
| Fase | Nome | Entregável | Critério para avançar |
|---|---|---|---|
| 0 | Discovery e estruturação (atual) | Este documento + partes 1 a 6 refinadas + decisões D1 a D8 batidas | Escopo e decisões-chave fechados |
| 1 | Currículo piloto no papel | Trilha "A Vida de Jesus": 3 unidades, ~15 lições escritas via pipeline LLM + revisão de 1 a 2 professores; teste manual (Forms/papel) com 5 a 10 jovens da comunidade | Jovens completam e pedem mais; professores aprovam a teologia |
| 2 | Protótipo jogável (PWA) | Caminho + lições + XP + lamparina + Guardar no Coração; sem ligas; beta com filhos de membros (consentimento direto) | Retenção D7 > 25% no piloto |
| 3 | Beta fechado | Insígnias, missões diárias, desafio do baú, onboarding parental completo; 50 a 100 usuários via comunidade e igrejas parceiras | Retenção sustentada + fluxo parental validado |
| 4 | Lançamento público | Ligas e ranking, versículo do dia, divulgação (LP, comunidade, lives) | Crescimento orgânico |
| 5 | Evolução | App nativo nas lojas, modo criança (6 a 9) com áudio, modo família, trilhas sazonais (Natal, Páscoa), offline |