Skip to content

Projeto Caminho: dossiê do professor

Material de apresentação para os professores da Unigrace. Escrito em 2026-07-20. Leitura de 10 minutos. Ao final há o link para testar e o que pedimos de você.


Em uma frase

O Caminho é uma jornada de estudo do evangelho no formato de jogo, para pré-adolescentes de 10 a 15 anos, construída sobre o conteúdo e a teologia da Unigrace.

Por que estamos fazendo isso

O jovem de hoje aprende em sessões curtas, com resposta imediata e progresso visível. É assim que ele estuda idioma, é assim que ele joga, e não é assim que ele encontra a Palavra hoje.

Existem aplicativos que fazem isso muito bem em inglês, para adultos. No Brasil surgiu recentemente um aplicativo devocional gamificado, para o público adulto e pago desde o segundo dia de uso. Não existe, em português, uma jornada de aprendizado bíblico feita para pré-adolescentes. É essa lacuna que a Unigrace tem condição de ocupar, porque tem três coisas que ninguém mais reúne: o conteúdo dos cursos, os professores que garantem a teologia, e uma comunidade real.

Duas convicções orientam tudo:

Gamificamos o estudo, nunca a fé. O jogo dá pontos por aprender uma história bíblica ou guardar um versículo. Jamais por orar, congregar ou crer. Esse limite protege o sagrado de virar moeda de troca, e é o que nos separa dos aplicativos que premiam "fazer o devocional do dia".

O acesso à Palavra não se cobra e não se pune. O jogo é gratuito, sem propaganda, e não tem vidas nem energia que travam o estudo quando a criança erra. Errar faz parte de aprender: o jogo explica e reapresenta o exercício mais adiante.

Como a jornada está montada

Trilha (grande tema)
└── Unidade (subtema, 5 a 6 lições + 1 desafio de revisão)
    └── Lição (3 a 4 minutos)
        └── Exercício (de 15 a 45 segundos)

A primeira trilha é A Vida de Jesus, em seis unidades: O Nascimento, A Preparação, Os Milagres, As Parábolas, A Semana Final, e A Ressurreição e a Missão. As três primeiras já estão escritas e são as que estão com vocês para revisão.

Cada lição começa com um cartão de história: a narrativa contada em linguagem de 10 a 15 anos, para o jovem aprender a história antes de responder qualquer coisa. Depois vêm 8 a 12 exercícios de oito tipos diferentes, entre eles múltipla escolha, ordenar os acontecimentos, ligar personagem e fato, descobrir em qual livro a passagem está, e montar o versículo com as palavras embaralhadas.

Toda questão tem uma resposta certa defensável pelo texto bíblico, e cada erro traz uma explicação de uma frase com a referência. Sem pegadinhas.

As mecânicas e o que cada uma significa

Todos os nomes vêm da própria Escritura, e não por enfeite: cada mecânica carrega o sentido da imagem que a nomeia.

No jogoO que éDe onde vem
LamparinaEstudar um pouco a cada dia mantém a chama acesaAs dez virgens (Mt 25): o azeite se renova dia a dia
Reserva de azeiteProtege a lamparina num dia perdidoIdem
TalentosA moeda do jogo, ganha ao concluir unidades e missõesA parábola dos talentos (Mt 25)
Guardar no CoraçãoMemorizar versículos montando as palavras, com revisões que voltam sozinhas nos dias certos"Escondi a tua palavra no meu coração" (Sl 119:11)
Pergaminhos e selosAs insígnias de trilha e de unidade concluída
O ApriscoO lar da ovelha companheira, onde cada unidade concluída deixa uma lembrança da históriaO Pastor que conhece as ovelhas pelo nome

Duas dessas merecem uma palavra a mais.

O Guardar no Coração é o coração do produto. Quando o jovem monta um versículo pela primeira vez, ele fica "semeado". A cada revisão certa, o versículo volta em intervalos cada vez maiores, de um dia até dois meses, até ficar firmado no coração. É memorização que respeita como a memória funciona, e o número que o jogo exibe com mais orgulho não é o tamanho da sequência de dias, é quantos versículos o jovem já firmou.

A lamparina apagada não gera culpa. Se o jovem some por uma semana, o contador zera, mas o recorde dele fica guardado e celebrado, a volta é festejada, e não existe como pagar para restaurar a sequência. Ovelha perdida se recebe de volta com festa, não com cobrança.

Segurança das crianças

Isso foi desenhado antes de qualquer linha de código, e é o que mais tranquiliza os pais:

  • Não existe conversa entre usuários. Sem chat, sem mensagem privada, sem comentários.
  • Não pedimos dados pessoais. Nem nome completo, nem foto, nem data de nascimento, nem localização.
  • As crianças não entram na comunidade da Unigrace, que é um ambiente adulto. O jogo tem contas próprias e separadas.
  • Sem propaganda e sem cobrança, hoje e no lançamento.
  • Na versão que você vai testar, nem conta existe: todo o progresso fica guardado no próprio aparelho.

Como testar

O jogo já roda. É uma versão de trabalho, então duas coisas precisam estar claras antes:

  1. O conteúdo está em revisão, o de vocês. O que estiver estranho, provavelmente é o que esperamos que vocês apontem.
  2. A arte é provisória. A ovelha é um emoji, as cores são temporárias. Um ilustrador entra depois para dar rosto ao produto. Avalie a mecânica e o conteúdo, não o acabamento.

Ao abrir o link, escolha "Explorar com progresso de exemplo": o jogo aparece como se você já tivesse duas semanas de jornada, com versículos em estágios diferentes e uma unidade concluída. Assim você vê tudo funcionando sem precisar jogar do começo. Dá para zerar quando quiser, na aba Perfil.

Sugestão de percurso, uns 10 minutos:

  1. No Caminho, toque numa lição e jogue até o fim. Erre de propósito uma questão para ver o que acontece.
  2. Vá ao Baú do Coração e veja os versículos em seus estágios. Toque em "Praticar" para sentir a montagem do versículo.
  3. Passe pelo Aprisco e pelo Perfil, para ver a ovelha, as lembranças e as insígnias.

O que pedimos de você

Sua revisão do conteúdo é o que destrava o projeto, e ela é insubstituível: nenhum jogo bonito compensa uma lição que ensina errado.

Na revisão das lições, o que mais nos interessa:

  • A história está fiel ao texto bíblico?
  • Alguma resposta correta é discutível, ou algum erro está mal explicado?
  • A linguagem serve para 10 a 15 anos, sem infantilizar nem complicar?
  • Algum exercício toca em tema que divide as igrejas? (No MVP queremos ficar na narrativa e nos fundamentos consensuais.)
  • Os versículos citados estão na Almeida 1911, que é de domínio público. A linguagem soa distante demais para essa idade? Sua opinião aqui ajuda numa decisão que ainda está em aberto.

Ao testar o jogo, três perguntas:

  • Um jovem de 12 anos entenderia sozinho o que fazer?
  • Alguma mecânica te incomoda do ponto de vista pastoral?
  • O que falta para você indicar isso a uma família da sua igreja?

O que vem depois

Com a revisão de vocês aplicada, faremos um piloto com um grupo pequeno de jovens da comunidade, três semanas, uma lição por dia. Se eles completarem e pedirem mais, seguimos para o aplicativo instalável, a arte definitiva e um beta com algumas igrejas parceiras.

Obrigado por atravessar isso com a gente. O que vocês corrigirem agora é o que vai chegar certo a cada criança depois.

Versão de trabalho: conteúdo em revisão e arte provisória.