Skip to content

Parte 3: Mecânicas e Economia

Projeto Caminho. Versão 0.1, 2026-07-18. Status: aprovada (2026-07-18), incluindo as decisões M1-M5 com as recomendações. Escopo: loop de jogo, economia de XP e talentos, lamparina, Guardar no Coração, ovelha e aprisco, missões, insígnias, clubes e ligas, anti-padrões. Todo número deste documento é v1 para calibração no piloto e no beta, e vai viver como configuração no core TS (Parte 4), nunca hardcoded.


1. Princípios de design

  1. Gamificamos o estudo, nunca a fé (doc mestre, seção 1). Nenhum ponto por orar, congregar ou ler devocionalmente.
  2. Presença se conquista por convite, não por medo. Sem vidas, sem energia, sem chantagem de perda (D4).
  3. Graça na falha. Quem some volta como a ovelha perdida: festejado, nunca envergonhado.
  4. Celebramos aprendizado, não só presença. A métrica exibida com mais orgulho é "versículos firmados no coração" e "histórias dominadas", não o tamanho do streak (resposta direta à crítica "seu streak é impressionante, mas você aprendeu?").
  5. Economia sem dinheiro real. Nada é comprável com dinheiro (D7); talentos nunca compram progresso, XP nem posição.

2. Os três loops

LoopCicloConteúdo
Diário (3 a 6 min)abrir → a ovelha saúda → lição do caminho → XP + lamparina do dia → missões diárias → revisão do Guardar no Coração (opcional) → despedida com espiada no amanhão coração do produto
Semanaldesafio do clube (cooperativo) + "Jornada da semana" (5 lições) + baú do Desafio ao fechar unidadedá ritmo e pertencimento
Longo prazotrilhas → Pergaminhos; coleção do Aprisco; evolução da ovelha; versículos firmadosdá identidade e razão para voltar por meses

3. XP (esforço)

XP mede esforço e alimenta placares. Não compra nada.

A aposta precisa ser visível (feedback do Andre, 2026-07-20). Durante a lição o jogador vê, no topo, o XP já ganho, a sequência de acertos e o selo da lição perfeita, que apaga no instante em que sai do alcance. Sem isso o desafio some e o interesse cai. O limite com a D4 é claro: errar nunca confisca o que já foi ganho, só zera a sequência e tira a chance de um bônus. E concluir a lição, sozinho, rende o bastante para acender a lamparina do dia, mesmo errando tudo, para que dificuldade jamais vire punição.

FonteXP
Lição concluída10
Acerto de primeira tentativa1
Bônus a cada 5 acertos seguidos3
Bônus de lição perfeita (zero erros na primeira tentativa)+5
Desafio do Baú20 (+5 perfeito)
Revisão de versículo (Guardar no Coração)5 por versículo, até 3 por dia
Missão diária concluída3 cada

Meta diária configurável: 15 XP (leve, cerca de 1 lição), 30 XP (padrão), 50 XP (dedicado). A meta escolhida define o que "acende a lamparina" psicologicamente, mas a lamparina em si exige só o mínimo (seção 5), para não punir o dia corrido.

4. Talentos (moeda, Mt 25)

GanhaTalentos
Desafio do Baú concluído15
As 3 missões do dia5
"Jornada da semana" (5 lições na semana)15
Marco de lamparina (7 / 30 / 100 / 365)10 / 30 / 60 / 100
Selo de unidade20
Pergaminho de trilha50
GastaTalentos
Reserva de azeite (protege 1 dia de lamparina; estoque máx. 2)30
Acessórios da ovelha (lenço, sininho, coroa de flores...)40 a 150
Itens extras do Aprisco50 a 200

Regras da economia: (a) talentos nunca compram XP, progresso no caminho, respostas ou posição em placar; (b) sem compra com dinheiro real; (c) ralos recorrentes (azeite + cosméticos sazonais de Natal/Páscoa) seguram inflação; (d) preços em config para calibrar.

5. Lamparina (streak, Mt 25:1-13)

  • Acende com qualquer atividade que some 10 XP no dia (1 lição, ou 2 revisões de versículo). O dia corrido conta.
  • Reserva de azeite: item comprável (30 talentos, estoque máximo 2) que protege a lamparina automaticamente num dia perdido.
  • Marcos: 7, 30, 100 e 365 dias, com insígnia e talentos.
  • Quebrou sem azeite: o contador zera, e aqui entra o tratamento de graça, nossa marca:
    • O recorde pessoal fica permanente e celebrado no perfil ("maior lamparina: 43 dias"): o que foi construído não é apagado da memória.
    • A volta é festa: a ovelha recebe o jogador ("que bom te ver!"), e a primeira lição do retorno dá +5 XP de boas-vindas.
    • Sem restauração paga de streak (anti-padrão Duolingo) e sem mensagens de culpa. Nenhuma tela nunca diz "você perdeu tudo".
  • Notificação: no máximo 1 lembrete por dia, opt-in, horário definido no onboarding (com o responsável, no caso de menores), sempre em tom de convite ("sua lamparina está esperando por você") e nunca de perda iminente.

6. Guardar no Coração (Sl 119:11)

O sistema de memorização é a mecânica-assinatura do produto.

  • Entrada: o versículo âncora chega pela lição, no exercício assemble.
  • Revisão espaçada: 1, 3, 7, 21 e 60 dias depois, o versículo volta para remontagem. A dificuldade cresce: mais palavras distratoras, depois sem o texto de referência na tela.
  • Estados do versículo: Semeado (aprendeu na lição) → Criando raiz (2 revisões corretas) → Firmado no coração (ciclo completo). Errou numa revisão: sem punição, o intervalo apenas encurta.
  • O baú do coração: tela própria com todos os versículos e seus estados; o contador de versículos firmados é a métrica de orgulho do perfil.
  • Insígnia Escriba: 5 / 15 / 40 versículos firmados.

7. A ovelha e o Aprisco

  • Nome: o jogador dá nome à sua ovelha no onboarding (vínculo imediato; recomendação M1).
  • Evolução em 5 estágios, guiada por lições concluídas (1 → 25 → 75 → 150 → 300), nunca por streak: quebrar a lamparina jamais regride a ovelha (recomendação M2).
  • Personalidade: comemora acertos, consola erros com leveza, dorme quando o jogador some e acorda festejando na volta. Nunca culpa, cobra ou fica "decepcionada" (anti-padrão da coruja do Duolingo).
  • O Aprisco: o lar da ovelha, decorável, com duas fontes de itens:
    • Itens de memória (grátis, automáticos): cada unidade concluída deixa uma lembrança da história no Aprisco: a manjedoura (U1), a lamparina do deserto (U2), o barquinho e o cesto de pães (U3)... O Aprisco vira o álbum físico da jornada percorrida.
    • Itens extras (talentos): decoração e acessórios cosméticos.
  • Papel teológico: nenhum. A ovelha é companheira de caminho, não representa Deus, o Espírito nem o jogador diante de Deus. (Registro para o revisor teológico.)

8. Missões diárias

3 por dia, sorteadas de um pool focado em aprendizado (nunca "abra o app"): "complete 1 lição", "acerte 5 seguidas", "revise 1 versículo", "complete uma lição sem erros", "termine um exercício de montar versículo". Cada missão: 3 XP. As três do dia: +5 talentos. Missão semanal "Jornada da semana": 5 lições → 15 talentos.

9. Insígnias

GrupoInsígnias
Pergaminhos1 por trilha completada (o troféu máximo)
Selos1 por unidade completada
Lamparina7 / 30 / 100 / 365 dias
Escriba5 / 15 / 40 versículos firmados
Perfeccionista10 / 50 lições perfeitas
Exploradoracertos de findref cobrindo todos os livros usados na trilha
Amigo fiel (fase de clubes)participar de 4 desafios de clube
Semeadorconvidou alguém que entrou no seu clube (insígnia simbólica, sem recompensa material, por serem menores)

Exibição no perfil próprio; nada de vitrine pública fora de clube/liga.

10. Posicionamento social: clubes primeiro, ligas talvez

Para o nosso público e contexto (célula, grupo de jovens, família, igreja), grupo pequeno cooperativo vale mais que ranking global, e é muito mais seguro para menores.

Clubes (Fase 3-4, prioridade):

  • Grupo privado de 5 a 30 membros, criado por um líder/responsável, entrada só por código de convite.
  • Placar semanal interno por XP + desafio cooperativo semanal ("juntos, 500 XP esta semana") com recompensa coletiva (item de Aprisco para todos).
  • Segurança: sem chat, sem fotos; apenas apelido, ovelha e números. V1 sem reações/emoji (recomendação M5).

Ligas globais (Fase 4+, condicional):

  • Só se os clubes não bastarem e houver massa crítica. Coortes anônimas de 20 a 30 por XP semanal.
  • Divisões: Bronze → Prata → Ouro → Safira → Rubi → Diamante (nomes universais; skin visual com as pedras do peitoral do sumo sacerdote, Êx 28).
  • Promoção para o top 10; sem rebaixamento nas divisões iniciais (proteção emocional do público).
  • Recomendação M4: decidir com dados do beta, não agora.

11. Anti-padrões (contrato do produto)

O que este produto nunca fará, com a fonte da lição:

  1. Vidas ou energia que bloqueiam estudo — D4.
  2. Paywall em conteúdo de aprendizado — D7.
  3. Restauração de streak paga ou monetização da perda.
  4. Notificações de culpa, medo ou perda iminente; máximo 1 lembrete/dia, opt-in.
  5. FOMO artificial (ofertas relâmpago, contadores de escassez).
  6. Ranking público fora de clube/coorte anônima; nenhum dado real do menor exposto.
  7. Recompensa material por convite (mecânica de referral com menores).
  8. Pontos por prática espiritual (oração, culto, devocional): o limite teológico do projeto.
  9. Métricas de marketing infladas.

12. Registro para o core TS (insumo da Parte 4)

Tudo nesta parte é regra determinística pura, ideal para o pacote core: cálculo de XP, estado da lamparina (com fuso do dispositivo), agenda de revisão espaçada, sorteio de missões (seed diária), estados do versículo, evolução da ovelha e constantes econômicas em um único objeto de configuração versionado. Nenhuma dessas regras deve depender de UI ou de rede.

13. Decisões da Parte 3 (aprovadas em bloco em 2026-07-18)

#DecisãoDefinição aprovada
M1Nome da ovelhaJogador nomeia no onboarding
M2Gatilho de evolução da ovelhaLições concluídas (nunca streak)
M3Restauração de lamparina quebradaNenhuma; recorde preservado + volta festejada
M4Ligas globais além dos clubesAdiar; decidir com dados do beta
M5Reações/emoji dentro dos clubesV1 sem; reavaliar com feedback

Versão de trabalho: conteúdo em revisão e arte provisória.