Tema
Parte 3: Mecânicas e Economia
Projeto Caminho. Versão 0.1, 2026-07-18. Status: aprovada (2026-07-18), incluindo as decisões M1-M5 com as recomendações. Escopo: loop de jogo, economia de XP e talentos, lamparina, Guardar no Coração, ovelha e aprisco, missões, insígnias, clubes e ligas, anti-padrões. Todo número deste documento é v1 para calibração no piloto e no beta, e vai viver como configuração no
coreTS (Parte 4), nunca hardcoded.
1. Princípios de design
- Gamificamos o estudo, nunca a fé (doc mestre, seção 1). Nenhum ponto por orar, congregar ou ler devocionalmente.
- Presença se conquista por convite, não por medo. Sem vidas, sem energia, sem chantagem de perda (D4).
- Graça na falha. Quem some volta como a ovelha perdida: festejado, nunca envergonhado.
- Celebramos aprendizado, não só presença. A métrica exibida com mais orgulho é "versículos firmados no coração" e "histórias dominadas", não o tamanho do streak (resposta direta à crítica "seu streak é impressionante, mas você aprendeu?").
- Economia sem dinheiro real. Nada é comprável com dinheiro (D7); talentos nunca compram progresso, XP nem posição.
2. Os três loops
| Loop | Ciclo | Conteúdo |
|---|---|---|
| Diário (3 a 6 min) | abrir → a ovelha saúda → lição do caminho → XP + lamparina do dia → missões diárias → revisão do Guardar no Coração (opcional) → despedida com espiada no amanhã | o coração do produto |
| Semanal | desafio do clube (cooperativo) + "Jornada da semana" (5 lições) + baú do Desafio ao fechar unidade | dá ritmo e pertencimento |
| Longo prazo | trilhas → Pergaminhos; coleção do Aprisco; evolução da ovelha; versículos firmados | dá identidade e razão para voltar por meses |
3. XP (esforço)
XP mede esforço e alimenta placares. Não compra nada.
A aposta precisa ser visível (feedback do Andre, 2026-07-20). Durante a lição o jogador vê, no topo, o XP já ganho, a sequência de acertos e o selo da lição perfeita, que apaga no instante em que sai do alcance. Sem isso o desafio some e o interesse cai. O limite com a D4 é claro: errar nunca confisca o que já foi ganho, só zera a sequência e tira a chance de um bônus. E concluir a lição, sozinho, rende o bastante para acender a lamparina do dia, mesmo errando tudo, para que dificuldade jamais vire punição.
| Fonte | XP |
|---|---|
| Lição concluída | 10 |
| Acerto de primeira tentativa | 1 |
| Bônus a cada 5 acertos seguidos | 3 |
| Bônus de lição perfeita (zero erros na primeira tentativa) | +5 |
| Desafio do Baú | 20 (+5 perfeito) |
| Revisão de versículo (Guardar no Coração) | 5 por versículo, até 3 por dia |
| Missão diária concluída | 3 cada |
Meta diária configurável: 15 XP (leve, cerca de 1 lição), 30 XP (padrão), 50 XP (dedicado). A meta escolhida define o que "acende a lamparina" psicologicamente, mas a lamparina em si exige só o mínimo (seção 5), para não punir o dia corrido.
4. Talentos (moeda, Mt 25)
| Ganha | Talentos |
|---|---|
| Desafio do Baú concluído | 15 |
| As 3 missões do dia | 5 |
| "Jornada da semana" (5 lições na semana) | 15 |
| Marco de lamparina (7 / 30 / 100 / 365) | 10 / 30 / 60 / 100 |
| Selo de unidade | 20 |
| Pergaminho de trilha | 50 |
| Gasta | Talentos |
|---|---|
| Reserva de azeite (protege 1 dia de lamparina; estoque máx. 2) | 30 |
| Acessórios da ovelha (lenço, sininho, coroa de flores...) | 40 a 150 |
| Itens extras do Aprisco | 50 a 200 |
Regras da economia: (a) talentos nunca compram XP, progresso no caminho, respostas ou posição em placar; (b) sem compra com dinheiro real; (c) ralos recorrentes (azeite + cosméticos sazonais de Natal/Páscoa) seguram inflação; (d) preços em config para calibrar.
5. Lamparina (streak, Mt 25:1-13)
- Acende com qualquer atividade que some 10 XP no dia (1 lição, ou 2 revisões de versículo). O dia corrido conta.
- Reserva de azeite: item comprável (30 talentos, estoque máximo 2) que protege a lamparina automaticamente num dia perdido.
- Marcos: 7, 30, 100 e 365 dias, com insígnia e talentos.
- Quebrou sem azeite: o contador zera, e aqui entra o tratamento de graça, nossa marca:
- O recorde pessoal fica permanente e celebrado no perfil ("maior lamparina: 43 dias"): o que foi construído não é apagado da memória.
- A volta é festa: a ovelha recebe o jogador ("que bom te ver!"), e a primeira lição do retorno dá +5 XP de boas-vindas.
- Sem restauração paga de streak (anti-padrão Duolingo) e sem mensagens de culpa. Nenhuma tela nunca diz "você perdeu tudo".
- Notificação: no máximo 1 lembrete por dia, opt-in, horário definido no onboarding (com o responsável, no caso de menores), sempre em tom de convite ("sua lamparina está esperando por você") e nunca de perda iminente.
6. Guardar no Coração (Sl 119:11)
O sistema de memorização é a mecânica-assinatura do produto.
- Entrada: o versículo âncora chega pela lição, no exercício
assemble. - Revisão espaçada: 1, 3, 7, 21 e 60 dias depois, o versículo volta para remontagem. A dificuldade cresce: mais palavras distratoras, depois sem o texto de referência na tela.
- Estados do versículo: Semeado (aprendeu na lição) → Criando raiz (2 revisões corretas) → Firmado no coração (ciclo completo). Errou numa revisão: sem punição, o intervalo apenas encurta.
- O baú do coração: tela própria com todos os versículos e seus estados; o contador de versículos firmados é a métrica de orgulho do perfil.
- Insígnia Escriba: 5 / 15 / 40 versículos firmados.
7. A ovelha e o Aprisco
- Nome: o jogador dá nome à sua ovelha no onboarding (vínculo imediato; recomendação M1).
- Evolução em 5 estágios, guiada por lições concluídas (1 → 25 → 75 → 150 → 300), nunca por streak: quebrar a lamparina jamais regride a ovelha (recomendação M2).
- Personalidade: comemora acertos, consola erros com leveza, dorme quando o jogador some e acorda festejando na volta. Nunca culpa, cobra ou fica "decepcionada" (anti-padrão da coruja do Duolingo).
- O Aprisco: o lar da ovelha, decorável, com duas fontes de itens:
- Itens de memória (grátis, automáticos): cada unidade concluída deixa uma lembrança da história no Aprisco: a manjedoura (U1), a lamparina do deserto (U2), o barquinho e o cesto de pães (U3)... O Aprisco vira o álbum físico da jornada percorrida.
- Itens extras (talentos): decoração e acessórios cosméticos.
- Papel teológico: nenhum. A ovelha é companheira de caminho, não representa Deus, o Espírito nem o jogador diante de Deus. (Registro para o revisor teológico.)
8. Missões diárias
3 por dia, sorteadas de um pool focado em aprendizado (nunca "abra o app"): "complete 1 lição", "acerte 5 seguidas", "revise 1 versículo", "complete uma lição sem erros", "termine um exercício de montar versículo". Cada missão: 3 XP. As três do dia: +5 talentos. Missão semanal "Jornada da semana": 5 lições → 15 talentos.
9. Insígnias
| Grupo | Insígnias |
|---|---|
| Pergaminhos | 1 por trilha completada (o troféu máximo) |
| Selos | 1 por unidade completada |
| Lamparina | 7 / 30 / 100 / 365 dias |
| Escriba | 5 / 15 / 40 versículos firmados |
| Perfeccionista | 10 / 50 lições perfeitas |
| Explorador | acertos de findref cobrindo todos os livros usados na trilha |
| Amigo fiel (fase de clubes) | participar de 4 desafios de clube |
| Semeador | convidou alguém que entrou no seu clube (insígnia simbólica, sem recompensa material, por serem menores) |
Exibição no perfil próprio; nada de vitrine pública fora de clube/liga.
10. Posicionamento social: clubes primeiro, ligas talvez
Para o nosso público e contexto (célula, grupo de jovens, família, igreja), grupo pequeno cooperativo vale mais que ranking global, e é muito mais seguro para menores.
Clubes (Fase 3-4, prioridade):
- Grupo privado de 5 a 30 membros, criado por um líder/responsável, entrada só por código de convite.
- Placar semanal interno por XP + desafio cooperativo semanal ("juntos, 500 XP esta semana") com recompensa coletiva (item de Aprisco para todos).
- Segurança: sem chat, sem fotos; apenas apelido, ovelha e números. V1 sem reações/emoji (recomendação M5).
Ligas globais (Fase 4+, condicional):
- Só se os clubes não bastarem e houver massa crítica. Coortes anônimas de 20 a 30 por XP semanal.
- Divisões: Bronze → Prata → Ouro → Safira → Rubi → Diamante (nomes universais; skin visual com as pedras do peitoral do sumo sacerdote, Êx 28).
- Promoção para o top 10; sem rebaixamento nas divisões iniciais (proteção emocional do público).
- Recomendação M4: decidir com dados do beta, não agora.
11. Anti-padrões (contrato do produto)
O que este produto nunca fará, com a fonte da lição:
- Vidas ou energia que bloqueiam estudo — D4.
- Paywall em conteúdo de aprendizado — D7.
- Restauração de streak paga ou monetização da perda.
- Notificações de culpa, medo ou perda iminente; máximo 1 lembrete/dia, opt-in.
- FOMO artificial (ofertas relâmpago, contadores de escassez).
- Ranking público fora de clube/coorte anônima; nenhum dado real do menor exposto.
- Recompensa material por convite (mecânica de referral com menores).
- Pontos por prática espiritual (oração, culto, devocional): o limite teológico do projeto.
- Métricas de marketing infladas.
12. Registro para o core TS (insumo da Parte 4)
Tudo nesta parte é regra determinística pura, ideal para o pacote core: cálculo de XP, estado da lamparina (com fuso do dispositivo), agenda de revisão espaçada, sorteio de missões (seed diária), estados do versículo, evolução da ovelha e constantes econômicas em um único objeto de configuração versionado. Nenhuma dessas regras deve depender de UI ou de rede.
13. Decisões da Parte 3 (aprovadas em bloco em 2026-07-18)
| # | Decisão | Definição aprovada |
|---|---|---|
| M1 | Nome da ovelha | Jogador nomeia no onboarding |
| M2 | Gatilho de evolução da ovelha | Lições concluídas (nunca streak) |
| M3 | Restauração de lamparina quebrada | Nenhuma; recorde preservado + volta festejada |
| M4 | Ligas globais além dos clubes | Adiar; decidir com dados do beta |
| M5 | Reações/emoji dentro dos clubes | V1 sem; reavaliar com feedback |